GLEITEN & FAHREN
Sommer.

Rutschen, Gleiten und Fahren haben in den ersten 3 Stufen eine Grundausbildung erhalten und wurden trainiert. Die Übungen und Inhalte werden schwieriger und trickreicher. Trotz zunehmendem Können unbedingt auf die richtige Schutzausrüstung und Sicherheit achten.

Gleiten & Fahren im Sport: Fahrradfahren, Inlinen, Skateboarden, Mountainbiken...

INLINEN

Schnelle Kurven bis hin zum Speedskaten, Sprünge und Rampen, vorwärts wie rückwärts fordern euch nun.

RAD

Wir zeigen euch das richtige Be- und Entlasten in unebenem Gelände, um möglichst lange am Bike zu bleiben. Die richtige Technik des Hinterrad versetzen hilft euch nicht nur in engen Kurven am Trail. Bunny Hop und Wheelie schulen euer Gleichgewicht und machen Spaß.

SKATEBOARD

Aufbauend auf die Basictricks geht es nun in schwieriger Form weiter. Auch das richtige Auffahren auf Kanten und Boxen, wie ihr cool in die Halfpipe starten könnt, einen Kickturn ausführt oder Tempo aufnehmt lernt ihr nun. Das sind aber nur einige Inhalte im Advancedteil Skateboard.

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INLINEN

INLINEN - ADVANCED

  • Advanced 1 / 4

    ÜBERSETZEN
    Kreis

  • Advanced 1 / 4

    Knotenpunkte:
    » Oberkörper leicht nach vorne neigen
    » Arme nach vorne bringen
    » Gehen und in einem kleinen Kreis immer das gleiche Bein vor das andere Bein setzen
    » Langsam ins Rollen kommen
    » Füße zeigen dabei in Kurvenrichtung

INLINEN - ADVANCED

  • Advanced 2 / 4

    SPRÜNGE & RAMPEN
    Hürden und Sprünge

  • Advanced 2 / 4

    Knotenpunkte:
    » In die Knie gehen
    » Tempo aufrechterhalten
    » Hände immer vorne halten
    » Absprung

INLINEN - ADVANCED

  • Advanced 2 / 4

    SPRÜNGE & RAMPEN
    Rampe

  • Advanced 2 / 4

    Knotenpunkte:
    » Hilfestellung von vorne/seitlich der Rampe an der Hand/Oberarm
    » Mit Geschwindigkeit anfahren
    » In die Knie gehen
    » Hände nach vorne bringen
    » Gleichmäßiger, leichter Absprung
    » Sicheres Landen

INLINEN - ADVANCED

  • Advanced 3 / 4

    DREHUNGEN
    Schrittdrehung

  • Advanced 3 / 4

    Knotenpunkte:
    » Anfahren
    » In die Knie gehen
    » Arme zur Stabilisation seitlich ausstrecken
    » Mit kleinen Schritten am Platz eine ganze Drehung durchsteigen
    » Vorwärts weiterfahren

INLINEN - ADVANCED

  • Advanced 3 / 4

    DREHUNGEN
    Halbe Drehung

  • Advanced 3 / 4

    Knotenpunkte:
    » Aus dem Vorwärtsfahren heraus eine halbe Drehung springen (leichter Absprung)
    » Rückwärts weiterfahren
    » Wieder eine halbe Drehung springen, um vorwärts weiterzufahren

INLINEN - ADVANCED

  • Advanced 3 / 4

    DREHUNGEN
    Ganze Drehung

  • Advanced 3 / 4

    Knotenpunkte:
    » Aus dem Vorwärtsfahren eine ganze Drehung springen

INLINEN - ADVANCED

  • Advanced 4 / 4

    SPEED

  • Advanced 4 / 4

    Knotenpunkte:
    » Füße parallel halten
    » In die Hocke gehen
    » Ein Bein nach außen stoßen, Abstoß über die hinterste Rolle
    » Aktiv nach innen ziehen
    » Oberkörper mit leichter Vorlage ruhig halten

SPIELERISCHER ANSATZ
Inlinen - Advanced

 

Propeller
Partnerübung. Zwei Kinder halten sich an jeweils einem Seilende fest. Ein Kind bleibt in der Mitte des Seils stehen, das zweite Kind fährt im Kreis um das erste Kind herum. Dieses dreht sich in der Bewegung mit. Das zweite Kind beginnt im Kreis zu übersetzen. Richtungswechsel und Partnertausch.

Kurvenparcours
Parcours mit Schwerpunkt Kurvenfahren aufbauen. Es können verschiedene Elemente eingebaut werden: Stangenslalom, Hütchen (Criss Cross / Beine kreuzen), weiter Stangenslalom, Hütchenkreise, Stangenslalom rückwärts, Drehung 180° usw.

Sprungstationen
Verschiedene Stationen für differenzierte Sprünge aufbauen. Mit Kreide eine Linie markieren (minimale Sprunghöhe), Seil, Kegel, Hütchen zur Steigerung der Sprunghöhe verwenden.
Die Distanz und die Sprungweite variieren durch verschiedene Hindernisse.
Vorwärts und rückwärts den Sprungparcours durchfahren/durchspringen.

Teamspirit
3 bis 6 Skater fahren mit knappem Abstand im Gleichschritt hintereinander. Der hinterste Skater kommt nach vorne. Das Tempo soll währenddessen kontrolliert und zügig bleiben, auch eine Beibehaltung des Gleichschrittes soll gewährleistet werden.

Speedy
Mit 200m starten und die Distanz steigern, dabei die Zeit messen bzw. müssen die Kinder ein gewisses Zeitlimit schaffen.

Schere – Stein – Papier
Zwei Kinder stehen sich gegenüber und spielen „Schere-Stein-Papier“. Der Sieger fährt davon, der Verlierer wird zum Jäger. Wer schafft am schnellsten 3 Siege?

Zwerg
Auf der Geraden fahren, dann in die Knie gehen. Ein Bein nach hinten schieben, vordere Rolle bleibt am Boden aufgesetzt. So als Zwerg weiterfahren.

Knie-Stopp
Auf der Geraden fahren, dann in die Knie gehen wie beim Zwerg. Auch hier wieder ein Bein nach hinten schieben. Beim Knie-Stopp die vordere Rolle auf dem Boden mitrollen lassen. Mit einem Knie den Boden berühren und somit bremsen. Dabei das Gleichgewicht halten.

Rollenkünstler
Auf der Geraden fahren, in die Knie gehen und gleichzeitig ein Bein nach vorne schieben. Beim gestreckten Bein nur auf der Fußspitze/Ferse rollen.

RAD

RAD - ADVANCED

  • Advanced 1 / 8

    BE- / ENTLASTEN
    Grundposition

  • Advanced 1 / 8

    Knotenpunkte:
    » Auf den Pedalen stehend, Gewicht gleichmäßig auf beiden Beinen verteilt,
    Kurbeln waagerecht
    » Schwerpunkt zentral über Tretlager, Hüfte im Bereich des Sattels
    » Wenig Gewicht auf dem Lenker
    » Kopf aufrecht, Blick in Fahrtrichtung

RAD - ADVANCED

  • Advanced 1 / 8

    BE- / ENTLASTEN
    Pumpen

  • Advanced 1 / 8

    Knotenpunkte:
    » Anfahrt in der Grund- oder Aktivposition (je nach Gelände)
    » Allenfalls vor dem Hindernis treten, um Schwung zu holen
    » Kurz vor dem Hindernis aktiv tief gehen und Bike vorbelasten
    (unterstützt ein dynamisches Hochziehen)
    » Hochziehen/Drücken Sobald das Vorderrad auf das Hindernis trifft, das Vorderrad entlasten – also aktiv mit den Armen hochziehen
    » Anschließend das Hinterrad entlasten durch Anwinkeln der Beine

RAD - ADVANCED

  • Advanced 2 / 8

    STILLSTAND

  • Advanced 2 / 8

    Knotenpunkte:
    » Grundposition als Ausgangsposition
    » Körperschwerpunkt leicht nach vorne verlagern,
    um den Druck auf das Vorderrad zu erhöhen
    » Lenker nach links oder rechts einschlagen
    » Balance halten durch Spiel mit Pedaldruck und Bremse
    » Bike auf die Seite kippen, in welche das Vorderrad eingelenkt ist

RAD - ADVANCED

  • Advanced 3 / 8

    HÜPFEN AM ORT

  • Advanced 3 / 8

    Knotenpunkte:
    » Körperschwerpunkt zentral
    » Kurbeln waagerecht, Gewicht auf beiden Beinen (allenfalls beide Bremsen ziehen)
    » Schwung holen: Arme und Beine beugen, tief gehen
    » Spannung im Rumpf aufbauen, Verkeilen zwischen Lenker und Pedalen
    » Absprung: Dynamisches Strecken der Arme und Beine,
    dann Anziehen von Armen und Beinen
    » Landung mit Armen und Beinen abfedern

RAD - ADVANCED

  • Advanced 5 / 8

    HINTERRAD VERSETZEN

  • Advanced 5 / 8

    Knotenpunkte:
    » Anfahrt in Grund- oder Aktivposition
    » Blick auf Kurvenscheitelpunkt richten
    » Vor dem Scheitelpunkt das Vorderrad einlenken
    » Leicht tief gehen, um Schwung zu holen
    » Vorderradbremse gefühlvoll ziehen und Arme und Beine gleichzeitig strecken
    » Beine leicht anziehen, dadurch hebt das Hinterrad ab
    » Aus Hüfte und Beinen das Hinterrad in die gewünschte Richtung drücken

RAD - ADVANCED

  • Advanced 6 / 8

    SPRÜNGE

  • Advanced 6 / 8

    Knotenpunkte:
    » Anfahrt in Aktivposition. Zentral, tief, Kurbeln waagerecht
    » Blick über den Absprung bis zur Landung
    » Während der Absprungphase dynamisch aufrichten, Körperschwerpunkt nach oben bewegen. Bike entlang des Absprungs hoch „begleiten“
    » In der Flugphase sind Arme und Beine nur leicht angewinkelt, locker bleiben! Körperspannung halten! Schwerpunkt zentral
    » Vor der Landung Arme und Beine strecken, um den Aufprall abzufedern
    » Blick auf Landung
    Mit beiden Rädern gleichzeitig oder mit Vorderrad kurz zuvor landen
    » Mit Armen und Beinen Aufprall abfedern#
    » Weiterfahrt in Aktivposition

RAD - ADVANCED

  • Advanced 7 / 8

    BUNNY HOP

  • Advanced 7 / 8

    Knotenpunkte:
    » Anfahrt in Grundposition
    » Blick voraus auf Hindernis
    » Schwung holen: Arme und Beine beugen, Oberkörper zum Lenker hinbewegen
    » Explosives Strecken der Arme und Beine, Verlagerung des
    Körperschwerpunktes nach hinten oben → Vorderrad hebt ab
    » Lenker hoch zur Hüfte ziehen, Schwerpunkt zentral über Hinterrad
    » Lenker nach vorne drücken, gleichzeitig Körperspannung aufbauen
    und ins Bike verkeilen
    » Anziehen der Beine → Hinterrad hebt ab
    » Körperschwerpunkt ist zentral über dem Bike
    » Landung mit Armen und Beinen abfedern

RAD - ADVANCED

  • Advanced 8 / 8

    WHEELIE

  • Advanced 8 / 8

    Knotenpunkte:
    » Auf Sattel sitzend locker treten, Zug auf Kette halten
    » Blick geradeaus
    » Schwung holen: Oberkörper tief zum Lenker, Arme beugen
    » Dynamisches Strecken der Arme und gleichzeitig starker Antritt,
    um das Vorderrad anzuheben
    » Arme bleiben gestreckt!
    » Finden des „Sweet Spots“
    » Ein Finger bleibt immer an der Hinterradbremse

SPIELERISCHER ANSATZ
Rad - Advanced

 

No-Absteiger
In dieser Übung ist das Absteigen verboten. Alle Schüler/Kinder fahren in einem begrenzten Raum. Durch Abdrängen wird versucht, sich gegenseitig zum Absteigen zu zwingen. Wer den anderen berührt, absteigt oder den Raum verlässt, hat verloren.

Ligaturnier
Es werden mehrere Radfelder gekennzeichnet. In jedem findet ein Duell Biker:Biker statt. Der Verlierer steigt eine Liga (Feld) ab, der Sieger steigt eine Liga auf.

Championship
Verschiedene Übungen, in denen die Kinder/Schüler Punkte sammeln können werden absolviert.
Zeit: wer kann am längsten am Ort bleiben, ohne abzusteigen?
Wer kann eine 180-Grad auf dem Vorderrad machen?
Wer kann am längsten „Männchen“ machen (auf dem Hinterrad fahren)?
Wer kann am häufigsten am Platz hüpfen, ohne umzufallen/abzusteigen?

Weitsprung
Mit leichtem Anlauf über eine kleine Rampe springen. Wer kommt am weitesten?

SKATEBOARD

SKATEBOARDEN - ADVANCED

  • Advanced 1 / 8

    BOARD ANHEBEN BEIDSEITIG

  • Advanced 1 / 8

    Knotenpunkte:
    » Standfuß auf Nose, Schwungfuß auf Tail
    » Wechselseitiges hochheben des Boards (vgl. erste Übungen Tic-Tac)
    » Zielgerichtetes Überqueren einer Hilfslinie
    » Seitlich vorwärts kommen, rückwärts kommen und Pirouetten fahren

SKATEBOARDEN - ADVANCED

  • Advanced 2 / 8

    AUF KANTEN / BOX AUFFAHREN

  • Advanced 2 / 8

    Knotenpunkte:
    » Mit Standfuß auf Schrauben und Schwungfuß auf Tail stehen
    » Auf Kante mit Schwung zufahren
    » Vorderachse auf Kante anheben bis Kontakt der Vorderrollen mit Fläche besteht
    » Standfuß rutscht vor die Schrauben
    » Gewichtsverlagerung Richtung Nose und Anheben der Hinterachse
    » Mit Impuls Richtung Nose Hinterachse über Kante heben

SKATEBOARDEN - ADVANCED

  • Advanced 3 / 8

    WHEELIE / MANUAL

  • Advanced 3 / 8

    Knotenpunkte:
    » Standfuß auf vorderen Schrauben und Schwungfuß auf Tail
    » Locker in den Knien
    » Gewichtsverlagerung auf das hintere Bein

SKATEBOARDEN - ADVANCED

  • Advanced 3 / 8

    NOSE-WHEELIE

  • Advanced 3 / 8

    Knotenpunkte:
    » Bei Nosewheelie/-manual Standfuß auf Nose
    und Schwungfuß auf hinteren Schrauben stellen

SKATEBOARDEN - ADVANCED

  • Advanced 4 / 8

    KICKTURN / RÜCKWÄRTS UMDREHEN
    backside und frontside

  • Advanced 4 / 8

    Knotenpunkte:
    » Stand wie Tic Tac
    » Locker in die Knie
    » Blick/Kopf geht immer in die Richtung der Rotation
    » OK rotiert gegen/holt Schwung, dann 180 Grad Rotation des Oberkörpers und gleichzeitige Drehung Richtung Zehen mit anheben des Boards (backside) oder in Richtung Fersen (frontside)
    » OK rotiert vor, Beine und Board kommen nach – vor allem bei Kickturn

SKATEBOARDEN - ADVANCED

  • Advanced 5 / 8

    PUSHEN MINIRAMP

  • Advanced 5 / 8

    Knotenpunkte:
    » Beide Füße eher quer zum Board
    » Locker in den Knien
    » Schultern möglichst parallel zu Board
    » Am höchsten Punkt des Radius, wenn der Schwung gerade aus ist,
    Druck nach unten geben
    » Im horizontalen Teil der Rampe nur leicht in den Knien bleiben

SKATEBOARDEN - ADVANCED

  • Advanced 6 / 8

    DROP - IN

  • Advanced 6 / 8

    Knotenpunkte:
    » Hinter Fuß steht quer auf dem Tail, das auf der Kante der Rampe (Coping) liegt
    » Vorderer Fuß wird ca. auf vorderen Schrauben platziert
    » Ordentlich in die Knie gehen, Gewicht nach vorne bringen und Board nach unten drücken (d.h. schnell Kontakt mit allen vier Rollen suchen)

SKATEBOARDEN - ADVANCED

  • Advanced 7 / 8

    SWEEPER

  • Advanced 7 / 8

    Knotenpunkte:
    » Aufbauend auf „Board hochkicken“
    » Standbein etwas hinter den vorderen Schrauben,
    Schwungbein mit Zehenballen am Tail
    » In die Knie gehen
    » Springen und gleichzeitig dem Board mit Schwungbein einen Impuls
    Richtung Boden und Richtung Nose geben
    » Vordere Hand fängt Board

SKATEBOARDEN - ADVANCED

  • Advanced 8 / 8

    OLLIE
    mit Festhalten

  • Advanced 8 / 8

    Knotenpunkte:
    » Stand vor einem Handlauf
    » Absprung von hinterem auf vorderen Fuß

SKATEBOARDEN - ADVANCED

  • Advanced 8 / 8

    OLLIE

  • Advanced 8 / 8

    Knotenpunkte:
    » Vorderer Fuß quer zum Board,
    irgendwo zwischen knapp hinter den vorderen Schrauben und Mitte des Boards
    » Hinterer Fuß quer zum Board aber nur mit Zehenballen am Tail
    » In die Knie gehen
    » Hochspringen und gleichzeitig mit dem hinteren Fuß
    dem Board einen Impuls Richtung Boden geben (=“Pop“)
    » Das Board hochkommen lassen
    » Gleichzeitig mit dem vorderen Fuß leichten Druck auf das Board und Richtung Nose geben, sodass das Tail hochkommt und das Board parallel zum Boden in der Luft steht
    » Der Fuß wandert dabei etwas am Board nach vorne (sogenanntes „Ziehen“)
    » Beine so weit anziehen wie das Board nach oben kommt
    » Beine strecken, im selben Maß wie das Board auf den Boden absinkt
    » In die Knie gehen und den Schwung beim Landen abfedern

SPIELERISCHER ANSATZ
Skateboarden - Advanced

 

Krabbenfangen
Die Gruppe darf sich nur fortbewegen durch Anheben von Nose und Tail, eine/-r ist die Krabbe und muss die Anderen fangen.

Krabbenrennen
Gruppe steht auf einer Startlinie, man darf sich nur fortbewegen durch Anheben von Nose und Tail..
Wer ist zuerst im Ziel?

Wheelie-Meisterschaft
Wer schafft die längste Strecke auf einer Achse zurückzulegen?
(gemessen mit Kreidestrichen oder mit Hütchen)

Highest Ollie Contest
Sehr fortgeschritten!!

Spiegelfahren
Pumping synchron in der Miniramp

Schatten fahren
Das Ziel dieser Übung ist das Nachahmen eines Mitschülers auf dem Skateboard. Einer fährt vor, der andere kopiert alle Bewegungen.
Zu zweit fahren die Schüler/innen hintereinander. Der Vordere gibt dabei das Tempo und den Weg vor, der Hintere versucht den Rhythmus und die Linie genau zu übernehmen.

Sprungbrett
Das Board liegt vor dem Kind bereit. Aus der Grundposition vom Boden auf das Board springen, ohne das Gleichgewicht zu verlieren. Wichtig dabei ist, mit beiden Füßen gleichzeitig auf dem Board zu landen.

Sprungbrett II
Das Board leicht anschieben, nachlaufen und aufspringen.