SCHWIMMEN.

Die allgemeinen Ziele umfassen:

  • Die Technikverfeinerung in Brust und Kraul

  • Startsprung und Wende regelkonform in einer Lage durchführen können

  • Schwimmen über einen vorgegebenen längeren Zeitraum und schwimmen auf Zeit

  • Verschiedene Sprünge aus unterschiedlichen Höhen

  • Einführung in verschiedene Ballspiele im Wasser

Am Ende der Ausbildung Schwimmen soll jede:r Schüler:in den Allroundschwimmer absolvieren können.

Allroundschwimmer: 200m Schwimmen in zwei Lagen, 100m in 2min 30sek im beliebigen Schwimmstil, 10m Streckentauchen, einmaliges Tieftauchen (ca. 2m) und Heraufholen eines ca. 2.5kg schweren Gegenstandes, 25m transportieren (ziehen) einer gleich schweren Person, Kenntnisse der Selbstrettung, Kenntnis der 10 Baderegeln.

  • STUFE 4

    Am Beginn von Stufe 4 steht die Wiederholung der Techniken aus den Stufen 1-3.
    Hierauf aufbauend erfolgen Technikübungen für Kraul und Brust.
    Die Schüler:innen sollen nun in der Lage sein, über einen gewissen Zeitraum in einer Lage ökonomisch zu schwimmen. Durch eine spielerische Ausdauerschulung in Form von verschiedenen Spielen (Parteiball, Balltransport etc.) werden sie an das kontinuierliche Schwimmen herangeführt.

  • STUFE 5

    Am Ende der nächsten Ausbildungsstufe sollen die Kinder/Schüler dazu fähig sein, über einen vorgegebenen Zeitraum (20-30 Minuten) durchgehend zu schwimmen. Sie sollten nun in der Lage sein, kürzere und längere Distanzen auf Zeit zu schwimmen. Startsprung und Wende werden nun regelkonform in mindestens einer Lage ausgeführt.

  • STUFE 6

    Die Kinder/Schüler sollen spätestens jetzt in der Lage sein, den Allroundschwimmer zu bewältigen. Weiters werden ihnen notwendige Grundlagen und Kenntnisse zur Selbstrettung nähergebracht. Ab dem vollendeten 13. Lebensjahr kann die Prüfung zum Rettungshelfer abgenommen werden. Ein weiteres Ziel liegt darin, den Kindern Spielformen mit dem Ball im Wasser näher zu bringen und in einer Grobform Wasserball zu spielen.

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STUFE 4 / 6

  • Advanced 1 / 2

    TECHNIKVERBESSERUNG KRAUL
    Kraulbeinschlag in Bauchlage

  • Advanced 1 / 2

    Knotenpunkte:
    » Brett in Vorhalte
    » Wechsel zwischen aktivem/passivem Beinschlag

STUFE 4 / 6

  • Advanced 1 / 2

    TECHNIKVERBESSERUNG KRAUL
    Seitenkraulbeinschlag

  • Advanced 1 / 2

    Knotenpunkte:
    » Unterer Arm in Vorhalte, oberer Arm liegt am Oberschenkel

STUFE 4 / 6

  • Advanced 1 / 2

    TECHNIKVERBESSERUNG KRAUL
    Handrückenschwimmen

  • Advanced 1 / 2

    Knotenpunkte:
    » Finger schleifen in der Überwasserbewegung an der Wasseroberfläche entlang
    » Betonung auf hoher Ellbogen

STUFE 4 / 6

  • Advanced 1 / 2

    TECHNIKVERBESSERUNG KRAUL
    Spinnenkraul

  • Advanced 1 / 2

    Knotenpunkte:
    » Finger laufen in der Überwasserbewegung auf der Wasseroberfläche nach vorne

STUFE 4 / 6

  • Advanced 1 / 2

    TECHNIKVERBESSERUNG KRAUL
    Entspannungskraul

  • Advanced 1 / 2

    Knotenpunkte:
    » Hände während der Überwasserbewegung ausschütteln
    » Betonung auf hoher Ellbogen

STUFE 4 / 6

  • Advanced 1 / 2

    TECHNIKVERBESSERUNG KRAUL
    Abschlagschwimmen

  • Advanced 1 / 2

    Knotenpunkte:
    » Zeitverzögertes Kraul Arme
    » Eine Hand schlägt die zweite Hand beim Eintauchen ab

STUFE 4 / 6

  • Advanced 1 / 2

    TECHNIKVERBESSERUNG KRAUL
    Schraubenschwimmen

  • Advanced 1 / 2

    Knotenpunkte:
    » Schulung 2er Rhythmus
    » Nach zwei Armzyklen Kraul werden zwei Zyklen Rücken geschwommen usw.
    » Drehung von Kraul-Rücken bzw. Rücken-Kraul erfolgt immer über die gleiche Schulter

STUFE 4 / 6

  • Advanced 1 / 2

    TECHNIKVERBESSERUNG KRAUL
    Schraubenschwimmen 2

  • Advanced 1 / 2

    Knotenpunkte:
    » Schulung 3er Rhythmus
    » Nach drei Armzyklen Kraul werden drei Zyklen Rücken geschwommen usw.
    » Ganze Drehung

STUFE 4 / 6

  • Advanced 1 / 2

    TECHNIKVERBESSERUNG KRAUL
    Kraul - Atembewegung

  • Advanced 1 / 2

    Knotenpunkte:
    » Schrittstand mit vorgebeugtem Oberkörper
    » Schultern und Ellenbogen zeigen nach oben
    » Einatmung

STUFE 4 / 6

  • Advanced 2 / 2

    TECHNIKVERBESSERUNG BRUST
    Fußschwimmen

  • Advanced 2 / 2

    Knotenpunkte:
    » Bauchlage, je 2 Beinschläge
    » Füße völlig gestreckt für den Beinschlag einsetzten
    » Füße maximal anziehen
    » Normale Beinschläge durchführen

STUFE 4 / 6

  • Advanced 2 / 2

    TECHNIKVERBESSERUNG BRUST
    Positionswechsel (Beinschlag in Rückenlage)

  • Advanced 2 / 2

    Knotenpunkte:
    » Brett auf dem Bauch festhalten
    » Brett unter dem Kopf halten
    » Brett mit gestreckten Armen über den Knien festhalten, die Knie sollen das Brett nicht hochdrücken

STUFE 4 / 6

  • Advanced 2 / 2

    TECHNIKVERBESSERUNG BRUST
    2 Beinschläge pro Armzug

  • Advanced 2 / 2

    Knotenpunkte:
    » Pro 2 Beinschläge erfolgt 1 Armzug
    » Arme verharren beim zweiten Beinschlag

STUFE 4 / 6

  • Advanced 2 / 2

    TECHNIKVERBESSERUNG BRUST
    Kontrastschwimmen

  • Advanced 2 / 2

    Knotenpunkte:
    » Armzug ganz eng / weit / lange Gleitphase

STUFE 4 / 6

  • Advanced 2 / 2

    TECHNIKVERBESSERUNG BRUST
    Robbe:

  • Advanced 2 / 2

    Knotenpunkte:
    » Arme liegen parallel zum Körper
    » Beim Anziehen der Beine wird der Kopf zur Atmung gehoben
    » Mit Beginn der Schwunggrätsche wird der Kopf für die Ausatmung unter Wasser gesenkt

STUFE 4 / 6

  • Advanced 2 / 2

    TECHNIKVERBESSERUNG BRUST
    Doppelbeinschlag

  • Advanced 2 / 2

    Knotenpunkte:
    » Auf einen Doppelbeinschlag (zwei kurze Beinschläge hintereinander) folgt eine Gleitphase

SPIELERISCHER ANSATZ
Stufe 4

 

Kräftemessen
Zwei Schwimmer liegen, parallel zur Querseite, in der Mitte des Beckens und ergreifen ein Schwimmbrett. Wer kann den Partner nur mit Beinschlag auf die Gegenseite schieben?
Variation: Es werden verschiedene Beintechniken angewendet

Blindschwimmen
Jedes Kind schwimmt eine Länge und zählt dabei die Brustzüge. Bei der nächsten Länge arbeiten die Kinder paarweise. Ein Kind schließt die Augen und versucht so mit der gleichen Anzahl an Zügen die andere Beckenseite zu erreichen. Das andere Kind passt auf, dass das schwimmende Kind nicht an den Beckenrand stößt.

Dummschwimmen
Nachdem der Arm das Wasser verlassen und etwa die Hälfte der Überwasserbewegung ausgeführt hat, tippt die Hand des Schwimmers kurz auf seinen Hinterkopf und taucht dann erst ein.

Kontrastübungen
Brustschwimmen mit Fäusten / mit gespreizten Fingern

Partnerschwimmen
Der eine Partner fasst beide Füße seines Vordermannes und führt den Kraulbeinschlag aus. Der Vordermann zieht sich und seinen „Beinpartner“ mittels Brustarmbewegung durch das Wasser.

Atemmangel
Auf der Bahn wird möglichst selten geatmet.

Tag und Nacht
Zwei Gruppen stehen sich in der Mitte des Schwimmbeckens in 2m Entfernung gegenüber. Auf ein Signal hin (schwarz/weiß, Tag/Nacht) versucht die aufgerufene Gruppe, die fortschwimmende Gruppe zu erreichen, bevor diese die Wand erreicht. Die Gefangenen Schwimmer spielen in der anderen Gruppe mit.

Tauchschwimmen
Zwei SchülerInnen starten hintereinander und schwimmen Brust. 10m vor der Wand verlangsamt der vordere Schwimmer sein Tempo sichtbar, damit der hintere Partner unter ihm durchtauchen und nach der Wende vor schwimmen kann. So wird über die vorgegebene Streckenlänge von 200m immer gegen Ende der 25m durch das Untertauchen gewechselt.

Eimerwasserball
SchülerInnen in Teams (mit max. 5 Kinder einteilen) und durch Badekappenfarben kennzeichnen. In jedem Team wird ein Eimerträger bestimmt, der sich frei, irgendwo in ihrer Spielfeldhälfte, schwimmend bewegen darf. Jedes Team versucht, von einem beliebigen Punkt aus, einen Ball in den eigenen Eimer zu werfen. Der Eimerträger muss den Ball in der Luft mit seinem Eimer fangen. Er darf von keinem Spieler berührt werden und er darf nach einer Auszeit wechseln. Es gelten vereinfachte Wasserballregeln.

Wasserblitzball
Der Ball muss innerhalb des eigenen Teams so oft (oder so lange) wie möglich abgespielt werden, bevor der Spieler mit dem Ball von einem Gegenspieler berührt wird. Erfolgt das Abspiel zu spät, erhält die Gegenpartei den Ball.

STUFE 5 / 6

  • Advanced 1 / 2

    GRUNDLAGENAUSDAUER
    Tempoanschwimmen

  • Advanced 1 / 2

    Knotenpunkte:
    » Vom Beckenrand abstoßen
    » Gleitphase
    » 5m volles Tempo
    » 5m normales Tempo

STUFE 5 / 6

  • Advanced 2 / 2

    GRUNDLAGENAUSDAUER
    Stabrolle

  • Advanced 2 / 2

    Knotenpunkte:
    » Stab mit 1m Abstand zur Wand auslegen bzw. durch zweites Kind halten lassen
    » Kraulbeine anschwimmen, Arme dabei neben die Hüfte legen
    » Über den Stab schwimmen, sobald dieser sich unter der Hüfte befindet mit den Händen ergreifen
    » Spannung halten und über den Stab rollen
    » Beine an die Wand setzen
    » Unter dem Stab durchtauchen

STUFE 5 / 6

  • Advanced 2 / 2

    GRUNDLAGENAUSDAUER
    Rollwende

  • Advanced 2 / 2

    Knotenpunkte:
    » Etwa 2m vor der Wand einen Arm neben der Hüfte halten,
    zweiten Arm noch durchziehen
    » Delphinbeinschlag, Kopf absenken und Abwärtsdrücken beider Handflächen
    » Die fast gestreckten Beine schwingen zur Wand
    » Beine an der Wand anhocken
    » Füße hüftbreit an die Wand stemmen
    » Hände in Hochhalte
    » Kräftiges Abstoßen beider Beine und gleichzeitige Drehung in die Bauchlage
    » Beinbewegung setzt ein

SPIELERISCHER ANSATZ
Stufe 5

 

Kooperationsschwimmen
Beide Partner befinden sich in Bauchlage hintereinander. Der/die vordere SchwimmerIn schwimmt Kraularmbewegung, während der/die zweite SchwimmerIn die Füße des Vordermannes fasst und den Beinschlag ausführt.
Variation:
a) Der hintere Partner liegt in Rückenlage.
b) Der/die erste SchwimmerIn führt die Brustarmbewegung aus, der/die Zweite unterstützt durch Kraul- oder Rückenkraulbeinschlag.
c) Welches Paar schafft Delphin zu schwimmen?
d) Welches Paar kann Delphinarme und Kraulbeine oder Brustbeine kombinieren?

Luftmatratzenwechsel
Zwei Luftmatratzen liegen etwa 4 – 6m auseinander. Auf ihnen befinden sich je zwei SpielerInnen. Auf Kommando springt je ein/e SpielerIn  ins Wasser und versuchen schnellstmöglich die andere Luftmatratze zu erreichen. In der Zwischenzeit darf das nächste Kind auf die Matratze klettern und sobald der/die erste SpielerIn die gegnerische Luftmatratze erreicht hat , dürfen die Nächsten  ins Wasser springen. Welches Team sitzt zuerst auf der neuen Matratze?

Hasenjagd
Drei JägerInnen (Pullbuoy zwischen den Beinen eingeklemmt) jagen die Hasen.
Wer abgeschlagen ist, wird zum Jäger.

Raketenschwimmen
Der/die SchwimmerIn befindet sich in Bauchlage, ein Arm ist parallel zum Körper angelegt, der andere Arm befindet sich in Vorhalte. Die Arme sollen weitgehend gestreckt bleiben. Der Vortrieb wird kopfwärts durch die Hände erzeugt. Die Füße bleiben passiv geschlossen.

Speerschwimmen
Der/die SchwimmerIn befindet sich in Bauchlage, die Arme sind parallel zum Körper angelegt. Die Arme sollen weitgehend gestreckt bleiben. Der Vortrieb wird kopfwärts durch die Hände erzeugt. Die Füße bleiben passiv geschlossen oder helfen mit vorsichtigen Kraulbeinschlägen mit.

Würfelschwimmen (Ausdauerschulung)
Auf jeder Beckenrandseite liegt ein Schwimmbrett inkl. Würfel: Erst würfeln, dann schwimmen. Wird eine ungerade Zahl gewürfelt (1, 3 oder 5), muss eine Schwimmbahn in Rückenlage zurückgelegt werden. Die Ziffern 2, 4 und 6 bedeuten das Schwimmen in Bauchlage. Die Augenzahlen werden zusammengezählt - Wer hat nach 10 Minuten die meisten Punkte?
Variationen:
a) 1, 3, 5 bedeuten Wechselzugschwimmarten (Rücken, Kraul). 2, 4, 6 bedeuten Brust
b) Jeder Zahl ist eine bestimmte Aufgabe/Übungsform/ Schwimmart zugeteilt.
c) Welche Mannschaft hat nach 5x Würfeln die meisten Punkte?
d) Welcher Schwimmer hat nach 15 Minuten schwimmen die meisten Punkte?
e) Welcher Schwimmer hat nach 15 Minuten würfeln die meisten Bahnen?
f) Wer ist als Erster 30 Bahnen durch das Würfeln geschwommen?

Gruppenschwimmen
Pro Gruppe schwimmen 5 oder mehr SchwimmerInnen. Welche Gruppe hat nach 15 Minuten in einer bestimmten Schwimmart, wie z.B. Kraul, die meisten Meter zurückgelegt?

Reaktionsschwimmen
Alle Kinder schwimmen in Richtung Beckenrand. Ein Kind wirf vom Beckenrand einen Ball etwa 10-15m hinter die Kinder. Sobald der Ball durch die Luft fliegt, wenden die Kinder und versuchen so schnell wie möglich in Ballbesitz zu kommen. Der Sieger darf nun den Ball werfen.

STUFE 6 / 6

  • Advanced 1 / 2

    RÜCKENSTART
    Kopfsprung rückwärts

  • Advanced 1 / 2

    Knotenpunkte:
    » Mit den Händen am Beckenrand (Beckenrinne) festhalten
    » Kraftvoller Absprung und den Körper überstrecken
    » Die Überstreckung in der Flugphase und der Eintauchwinkel werden durch eine hohe Hüfte und durch das Kopf zurücknehmen bestimmt

STUFE 6 / 6

  • Advanced 2 / 2

    RÜCKENSTART

  • Advanced 2 / 2

    Knotenpunkte:
    » Füße in enger Schrittstellung unter der Wasseroberfläche an die Wand stemmen
    » Aktiv zur Wand ziehen
    » Arme beugen und das Kinn vor die Brust nehmen
    » Hände lösen, Kopf in den Nacken drücken
    » Arme parallel zur Wasseroberfläche und mit den Handflächen nach oben zurückwerfen
    » Mit leichtem Hohlkreuz flach ins Wasser eintauchen

SPIELERISCHER ANSATZ
Stufe 6

 

Beidbeinige Delphinsprünge rückwärts

Werfen und Fangen
Paarweise verteilen sich die Kinder mit 2-4m Abstand im Becken. Jedes Paar bekommt einen Ball.
Durch Beinschläge/Wassertreten versuchen die Kinder am Platz zu bleiben und gleichzeitig den Ball zum Partner zu werfen bzw. aus der Luft mit einer Hand zu fangen.
Variation: Die Kinder schwimmen durcheinander, dabei muss der Abstand zum Partner annähernd gleich bleiben und der Ball wird weiterhin gepasst/gefangen.

Korbball
Zwei Teams spielen auf ein oder zwei Körbe gegeneinander.
Variationen: nur mit einer Hand spielen, kein Schwimmen mit dem Ball, mehrere Bälle ins Spiel bringen

Schwimmbretter abschießen
Im Becken werden Schwimmbretter verteilt, die von den Kindern abgeschossen werden. Je nach Können dürfen die Kinder näher zu den Brettern schwimmen bzw. versuchen mit größerer Distanz diese abzuschiessen.

Fang den Ball
In 2er Gruppen hintereinander am Beckenrand stehen. Das hintere Kind wirft den Ball ins Wasser und das vordere Kind springt ins Wasser und probiert den Ball noch in der Luft zu fangen.

Schnappball
2 Mannschaften bilden und diese mit Badekappen kennzeichnen. Ziel ist es, den Ball 10 mal in der eigenen Mannschaft hin und her zu passen. Mit dem Ball darf 3 Züge geschwommen werden, dann muss der Pass zu einem Mitspieler erfolgen. Sobald die andere Mannschaft in Ballbesitz kommt, versucht diese ebenfalls 10 Pässe zu spielen.

Mannschaftsball
2 Mannschaften versuchen mit weichen Bällen einen Pezziball, welcher am Anfang in der Beckenmitte ist, mit Würfen auf die gegnerische Seite zu schieben.