Die allgemeinen Ziele umfassen Ökonomisierung des Laufstils,  spielerische Schulung der Grundlagenausdauer und spielerische  Schnelligkeitsschulung.  Das Ziel des Grundlagenausdauertrainings ist, die energetische  Grundlagen zu verbessern und den Kin

LAUFEN.

Die allgemeinen Ziele in der vertiefenden Ausbildung in der Bewegungskompetenz Laufen sind:

  • Verbesserung und Ökonomisierung des Laufstils
    durch vertiefende Übungen des Lauf-ABCs

  • Automatisierung des Laufstils sowie koordinative Inhalte
    in der Koordinationsleiter

  • Spielerische Schnelligkeits- und Reaktionsschulung

  • Einführung in den Hürdenlauf

  • Spielerische Ausdauerschulung

  • STUFE 4

    Übungen zur Verbesserung der Lauftechnik werden im Lauf-ABC vermittelt. In der Koordinationsleiter lernen die Schüler:innen bei verschiedenen Aufgaben diese Lauftechnik zu automatisieren, sowie die Schnelligkeit und Koordination zu verbessern. Einen weiteren Teil stellt das Reaktions- und Sprinttraining dar.

  • STUFE 5

    Schwierigere Übungen zur Verbesserung der Lauftechnik folgen hier. Über die Hürdenkoordination und den Hürdengarten werden die Schüler:innen zum Hürdenlauf hingeführt. Den dritten Punkt in dieser Ausbildungsstufe bilden der Staffellauf und einige Schnelligkeitsläufe.

  • STUFE 6

    Vertiefende Übungen zur Verbesserung der Lauftechnik bilden einen Ausbildungsblock in Stufe 6. Spielerisch sollen die Schüler:innen an die Ausdauerschulung herangeführt werden.

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STUFE 4 / 6

  • Advanced 1 / 3

    LAUF-ABC
    Aktive Fußgelenksarbeit

  • Advanced 1 / 3

    Knotenpunkte:
    » Einbeinstand
    » Fußspitze zum Schienbein ziehen und
    Fußballen wieder aktiv zum Boden bringen
    » Abdruck aus dem Sprunggelenk
    » Bodenkontakt soll unter dem Körper erfolgen
    » Raumgewinn pro Schritt klein / Bewegungsfrequenz hoch

STUFE 4 / 6

  • Advanced 1 / 3

    LAUF-ABC
    Anfersen

  • Advanced 1 / 3

    Knotenpunkte:
    » Aufrechte Haltung
    » Hüfte gestreckt
    » Winkel der Ellenbogen ca. 90 Grad
    » Kleiner Bewegungsumfang der Arme
    » Explosives Anfersen der Beine

STUFE 4 / 6

  • Advanced 1 / 3

    LAUF-ABC
    Stampflauf

  • Advanced 1 / 3

    Knotenpunkte:
    » Fußspitze angezogen
    » Bewegungsausführung unter dem Knie
    » Aktives zu Boden stampfen nach hinten/unten
    » Ausführung: beidbeinig, durch Reifen, deren Abstand immer größer wird

STUFE 4 / 6

  • Advanced 1 / 3

    LAUF-ABC
    Hopserlauf

  • Advanced 1 / 3

    Knotenpunkte:
    » Leichte Vorlage
    » Hüfte gestreckt
    » Absprungbein und Rumpf bilden eine Linie (völlige Körperstreckung)
    » Schwungbein so weit anheben, bis der Oberschenkel parallel zum Boden ist
    » Aktiver Fußaufsatz
    » Aktiver Einsatz der Schwungelemente

STUFE 4 / 6

  • Advanced 2 / 3

    KOORDINATIONSLEITER

  • Advanced 2 / 3

    Knotenpunkte:
    » Aufrechter Oberkörper, Blick nach vorne
    » Gebeugte Armhaltung
    » Arme unterstützen die Bewegung
    » Alle Sprünge und Läufe auf dem Vorfuß (Fußballen) ausführen
    » Kurze Bodenkontaktzeiten

    Übungsvorschläge:
    • Einfaches durchlaufen, ein Kontakt pro Feld
    • Einfaches durchlaufen, zwei Kontakte pro Feld (rechtes Bein führt, danach linkes)
    • Mischform: pro Feld den Kontakt um eins erhöhen, dann wieder senken (1-2-3-3-2-1…)
    • Zwei Felder vor, eines zurück
    • Seitlich raussteigen – Mitte schließen
    • Ein Bein in der Leiter, ein Bein neben der Leiter
    • Normales durchlaufen, bei Markierung ein kurzes Tapping außerhalb der Leiter
    • Seitliches Übersteigen

STUFE 4 / 6

  • Advanced 2 / 3

    KOORDINATIONSLEITER

  • Advanced 2 / 3

    Hinweise:
    • Vom Einfachen zum Schweren
    • Sukzessive Steigerung der Schwierigkeit
    • Zuerst langsam, dann die Geschwindigkeit steigern – wichtig ist hier, dass der Rhythmus, mit dem die Übung ausgeführt wird, erhalten bleibt
    • Auf eine korrekte Ausführung achten
    • Fließende Bewegung über die ganze Leiter
    • Gleichmäßiger Rhythmus
    • Pausen zwischen den Durchgängen

    Variationen:
    • Die Abstände zwischen den Sprossen variieren
    • Alle Sprünge/Schritte müssen im Rhythmus einer Musik gemacht werden
    • Die SchülerInnen erfinden selbst Sprung-/Schrittfolgen
    • Zwei Leitern liegen nebeneinander,
    je zwei SchülerInnen müssen möglichst synchron springen
    • Zwei Leitern liegen nebeneinander,
    zwei SchülerInnen starten gleichzeitig - Wer ist schneller?
    • Zusätzlich zu den Sprüngen werden auch die Arme eingesetzt
    (z.B. Wenn ich auf dem linken Bein springe, strecke ich den rechten Arm seitwärts, springe ich auf dem rechten Bein, strecke ich den linken Arm sw. etc.)
    • Animal Walk: Auf allen Vieren durch die Leiter

STUFE 4 / 6

  • Advanced 3 / 3

    REAKTIONSLÄUFE / SPRINT
    Sprint

  • Advanced 3 / 3

    Knotenpunkte:
    » Blick in Richtung Ziel
    » Leichte Oberkörpervorlage
    » Ein wechselseitiger, gegengleicher und nach vorne gerichteter Armschwung
    » Vollständige Fuß-, Knie- und Hüftstreckung
    » Hoher Kniehub beim Vorschwingen des Beines
    » Aktiver Fußaufsatz auf dem Ballen
    » Starkes Anfersen des von hinten nach vorne schwingenden Beines

STUFE 4 / 6

  • Advanced 3 / 3

    REAKTIONSLÄUFE / SPRINT
    Startblock

  • Advanced 3 / 3

    Variation Startblock

STUFE 4 / 6

  • Advanced 3 / 3

    REAKTIONSLÄUFE / SPRINT
    Startposition

  • Advanced 3 / 3

    Variationen:
    • Im Stand vorwärts/rückwärts (mit halber Drehung)
    • Im Hockstand
    • Im Sitzen
    • Im Liegen (Bauchlage/Rückenlage)

SPIELERISCHER ANSATZ
Stufe 4

 

Schere, Stein, Papier
Zwei Kinder stehen im Abstand von 2m gegenüber. Auf „Drei“ deuten sie entweder Schere (Zeige- und Mittelfinger abgespreizt), Stein (Faust) oder Papier (flache Hand). Schere fängt Papier, Papier fängt Stein und Stein fängt Schere.

Nummernwettlauf
Zwei Mannschaften bilden gemeinsam einen Kreis. Die SchülerInnen beider Mannschaften zählen von Eins weg durch, sodass die SchülerInnen mit gleicher Nummer gegenüberstehen. Ruft der Lehrer eine Zahl, dann müssen die SchülerInnen mit dieser Nummer die Plätze tauschen.
Welcher Spieler ist schneller? Auch als Staffel möglich.

Tennisball einholen
Zwei Kinder stehen hintereinander. Der/die Hintere rollt einen Ball durch die gegrätschten Beine des Vorderen. Dieser versucht den Ball vor einer bestimmten Markierung einzuholen.

Ballstaffellauf
Die Gruppen stellen sich jeweils hinter der Startlinie auf. Vor jeder Gruppe sind 4 Hütchen im Abstand von 2m aufgestellt und an der Startlinie befindet sich ein Reifen mit 4 Tennisbällen. Das erste Kind nimmt einen Ball, läuft los und legt den Ball auf das erste Hütchen. Dann läuft das Kind zurück und klatscht das zweite Kind ab, welches den zweiten Ball auf das zweite Hütchen legt, usw. Fällt ein Ball hinunter, darf das nächste Kind lediglich diesen Ball aufheben und auf das Hütchen legen, ohne einen neuen Ball mitzunehmen. Die Gruppe, die zuerst alle Tennisbälle auf den Hütchen verteilt hat, hat gewonnen.
Variation als Einzelwettkampf: Ein Kind muss alle Hütchen mit Bällen belegen. Es darf auch hier nur ein Ball genommen werden und es muss immer zur Startlinie zurückgelaufen werden.

Drei gewinnt
Eine Startlinie mit Hütchen markieren. In ca. 10-15m Entfernung (je nach Alter der Kinder) aus neun Gymnastikreifen ein „Drei-gewinnt“ Spielfeld auflegen. Die Kinder in zwei Gruppen aufteilen und jeder Gruppe gleichfarbige Sandsäckchen zuteilen. Ein Kind pro Gruppe läuft zum Spielfeld, platziert ein Sandsäckchen in einem Reifen, läuft zurück und schlägt das nächste Kind ab. Dieses platziert taktisch das Sandsäckchen so, dass möglichst 3 gleichfarbige Säckchen in einer Reihe erzielt werden können. Die Gruppe, die dies als Erstes schafft, hat gewonnen.
Achtung platzierte Sandsäckchen dürfen nicht verändert werden.

STUFE 5 / 6

  • Advanced 1 / 4

    LAUF-ABC
    Kniehebelauf

  • Advanced 1 / 4

    Knotenpunkte:
    » Ruhige und stabile Oberkörperposition (ohne Vor- bzw. Rücklage)
    » Oberschenkel bis in die Horizontale führen
    » Hüft-, Knie- und Sprunggelenk des Abdruckbeines werden vollständig gestreckt
    » Armführung wechselseitig in Laufrichtung

STUFE 5 / 6

  • Advanced 1 / 4

    LAUF-ABC
    Schrittsprünge

  • Advanced 1 / 4

    Knotenpunkte:
    » Leichte Oberkörpervorlage
    » Lange Flugphase
    » Hüfte strecken
    » Großer Bewegungsumfang der Arme
    » Schwungbein bis zur Waagerechten nach oben ziehen
    » Hinteres Bein fast gestreckt halten berkörpervorlage

STUFE 5 / 6

  • Advanced 1 / 4

    LAUF-ABC
    Hopserlauf mit Stechschritt

  • Advanced 1 / 4

    Knotenpunkte:
    » Ausführung Hopserlauf aus Stufe 4 festigen
    » Beim Stechschritt den Fuß mit gestecktem Bein „schlagend“ aufsetzen

STUFE 5 / 6

  • Advanced 1 / 4

    LAUF-ABC
    Zuglauf

  • Advanced 1 / 4

    Knotenpunkte:
    » Oberkörper aufrecht
    » Arme auf Schulterhöhe seitlich ausstrecken
    » Mit gestrecktem Bein den Fuß aktiv auf den Boden zurückziehen

STUFE 5 / 6

  • Advanced 2 / 4

    HÜRDENLAUF

  • Advanced 2 / 4

    Knotenpunkte:
    » Schnellkräftiger Abdruck vor der Hürde
    » Anheben des Schwungbeines bis über die Waagrechte
    » Geradliniges Vorschleudern des Schwungfußes, Oberkörpervorlage
    » Möglichst flaches Überlaufen der Hürde
    » Schnelles Abstellen des Schwungbeines nach der Hürde
    » Nachzugbein aktiv und seitlich abgespreizt über die Hürde ziehen
    » Aktiver Zwischenhürdensprint
    » Gleichmäßiger Rhythmus zwischen den Hürden

STUFE 5 / 6

  • Advanced 3 / 4

    STAFFELN
    Stabwechsel-Technik

  • Advanced 3 / 4

    Knotenpunkte:
    » Der annehmende Arm wird geradlinig nach hinten gestreckt
    » Hand weit geöffnet
    » Handfläche zeigt nach oben
    » Staffelstab wird vom Übergebenden in die Hand gelegt

STUFE 5 / 6

  • Advanced 4 / 4

    SCHNELLIGKEITSLÄUFE
    Pendellauf

  • Advanced 4 / 4

    Knotenpunkte:
    » Zwei Markierungen im Abstand von 9m aufstellen
    » Strecke 4mal in möglichst kurzer Zeit zurücklegen
    » Mit der Hand die Line berühren, dann wenden

STUFE 5 / 6

  • Advanced 4 / 4

    SCHNELLIGKEITSLÄUFE
    Zugläufe

  • Advanced 4 / 4

    Knotenpunkte:
    » Zugband auf Beckenhöhe einhängen
    » Partner hält das Band auf Grundspannung
    » Gegen den Bandwiderstand sprinten
    » Frequenz halten (ca. 8sec)

SPIELERISCHER ANSATZ
Stufe 5

 

Frühstarter
Die Kinder stehen nebeneinander auf einer Startlinie und halten eine Hand auf dem Rücken. Der/die Trainer/in legt einem/einer Schüler/in einen Tennisball in die Hand, worauf dieser losläuft. Schafft es ein anderes Kind den/die Frühstarter/in einzuholen?

Karten-Lauf
Die Schüler in 4 Mannschaften aufteilen und jeder Mannschaft eine Kartenfamilie zuordnen (Herz, Kreuz, Pik, Karo). Von den Eckpunkten eines Feldes (Reifen, Matte als Basecamp) startet der/die erste Läufer/in jeder Gruppe Richtung Mitte, wo die Spielkarten verdeckt ausgelegt sind. Es darf immer nur eine Karte genommen und im Basecamp umgedreht werden. Passt die Karte zur Teamfarbe, diese in den Reifen / auf die Matte legen und das nächste Kind startet in Richtung Mitte für die nächste Karte. Passt die Karte nicht zur Teamfarbe, dann muss diese zurückgebracht werden. Sieger ist die Mannschaft, die als Erste das Kartenset zusammensetzten konnte.

Zahlen abhaken
Jede Mannschaft erhält ein Blatt Papier mit den Zahlen von 1-6 darauf. Jede Zahl ist sechsmal vorhanden. Der erste Läufer würfelt, hakt die angezeigte Zahl ab und läuft mit dem Würfel in der Hand um eine Markierung. Ist die gewürfelte Zahl bereits sechsmal abgehakt, so muss er nur um eine relativ nahe Markierung laufen. Die Mannschaft, die als erste alle Zahlen gestrichen hat, gewinnt.

Risikosprint
Der Lehrer gibt eine Zeit (z.B. 15 Sekunden) vor. Schaffen die Kinder es, in dieser Zeit einen Tennisball aus einem der Depots zu holen, gehören der Gruppe diese Punkte. Je weiter entfernt das Depot ist, desto mehr Punkte gibt es für den/die Läufer/in.

Wechsel der Aufgaben
Die SchülerInnen laufen in Paaren um den Hindernisgarten, ein abgegrenztes Feld, indem zahlreiche Bananenkartons, Schaumstoffteile oder Medizinbälle liegen. Dann läuft einer der beiden los und überwindet eine zuvor festgelegte Zahl an Hindernissen, während sein Partner weitertrabt. Danach wechseln die beiden und der zweite Läufer versucht die gleiche Reihenfolge zu absolvieren.
Variation: Der erste Schüler überläuft ein Hindernis, sein Partner zwei, der erste drei usw.

Einer/Zweier/Dreier
Man stellt Bananenkartons oder Schaumstoffteile so auf, dass die Hindernisse im “Einer“/“Zweier“/“Dreier“, d.h. mit einem Zwischenschritt/zwei Zwischenschritten/Dreierrhythmus, überlaufen werden können. Hierbei empfiehlt es sich, die Übung mit dem besseren und dem schlechteren Bein ausführen zu lassen.

Einer und Dreier
Stellt man die Kartons versetzt auf, so können die SchülerInnen in eine Richtung im Einser- und in die andere Richtung im Dreierrhythmus die Hindernisse überlaufen. Durch Rhythmusvorgabe mittels Musik ergibt sich eine zusätzliche Aufgabe.

Hürdengasse
Forcieren des gezielten Schwungbeineinsatzes und seitliche Erhöhungen für den betonten Nachziehbeineinsatz. Der Bananenkarton ist dabei ein wertvolles Hilfsmittel, mit Medizinbällen, Bänken, Kastenteilen und Matten lässt sich jedoch auch eine ganze Menge gestalten.

Übersteigen mit zwei Helfern
Die Hindernisse werden in kurzen Abständen (drei Fußlängen) hintereinander aufgestellt. Jeweils zwei SchülerInnen helfen einem anderen durch Handhaltung beim Übersteigen der Hindernisse. Da bei dieser Übung kein Zwischenschritt vorgesehen ist, wäre es ohne Partnerhilfen schwierig für den/die Athleten/in, das Gleichgewicht zu halten.
Beobachtungskriterien: Nachzugs- und Schwungbeineinsatz

Frequenzläufe
Es werden Hütchen mit einem Abstand von 3 Fußlängen aufgestelt (Distanz ca. 20m). Zwischen den Hütchen immer nur einen kurzen Bodenkontakt haben. Der Oberkörper wird stabil gehalten und die Arme werden wechselseitig mitgenommen.

STUFE 6 / 6

  • Advanced 1 / 2

    LAUF-ABC
    Skippings

  • Advanced 1 / 2

    Knotenpunkte:
    » Kleine und schnelle Schritte
    » Betonter Abdruck nach oben
    » Über den Ballen abrollen
    » Bewegung erfolgt aus dem Sprunggelenk
    » Arme werden aktiv mitgeführt

STUFE 6 / 6

  • Advanced 1 / 2

    LAUF-ABC
    Tappings

  • Advanced 1 / 2

    Knotenpunkte:
    » Hüftbreiter Stand
    » Oberkörper leicht nach vorne geneigt
    » Arme seitlich locker hängen lassen
    » Hochfrequente Bodenkontakte

STUFE 6 / 6

  • Advanced 1 / 2

    LAUF-ABC
    Laufkombinationen

  • Advanced 1 / 2

    Knotenpunkte:
    » Rechtes Bein: Anfersen
    » Linkes Bein: Kniehub
    » Aufrechter Oberkörper
    » Arme wechselseitig in Laufrichtung
    » Lauftechnik der jeweiligen Aufgabe erhalten
    » Nach bestimmter Strecke/Schrittanzahl wechseln

STUFE 6 / 6

  • Advanced 2 / 2

    GESCHWINDIGKEIT
    Steigerungslauf

  • Advanced 2 / 2

    Knotenpunkte:
    » Distanz ca. 80-120m
    » Die ersten 40m langsam starten
    » Tempo alle 20m steigern

SPIELERISCHER ANSATZ
Stufe 6

 

Würfelspiel
Alle SchülerInnen befinden sich in einem begrenzten Feld. Immer zwei SchülerInnen treten gegeneinander mit Würfeln an. Wer die höhere Zahl würfelt, hat gewonnen. Der/die Verlierer/in muss eine Anzahl (Differenz der beiden gewürfelten Zahlen) an Runden joggen. Der/die Sieger/in würfelt mit einem anderen siegreichen SchülerIn usw.

Memorylauf
Der Memorylauf ist ein Staffelspiel, in dem in 4er Teams gespielt wird. Jede Gruppe erhält ein leeres Memoryblatt und einen Stift (beides bleibt beim Start). Ein Gruppenmitglied rennt zum vollen Memoryblatt (Distanz/Laufweg je nach Zielsetzung mehr oder weniger lang, mit oder ohne Hindernisse etc.). Dort merkt er/sie sich ein Feld, rennt zur Gruppe zurück und notiert auf dem leeren Memoryblatt im richtigen Feld dasselbe Zeichen/Bild/etc. Der oder die Nächste der Gruppe startet. Sieger ist die Gruppe, die am schnellsten alle Felder korrekt ausgefüllt hat.

Rhythmusfangen
Normales Fangenspiel bei dem die FängerInnen mit einem Spielband markiert sind. Alle dürfen sich aber nur im Rhythmus der Musik fortbewegen. Der Rhythmus der Musik sollte klar hörbar und ungefähr bei 140BPM sein! Bewegt sich der/die verfolgte Spieler/in nicht mehr im Rhythmus der Musik, wird er/sie zum/zur Fänger/in.

Laufbingo
Die Klasse wird in Teams mit ca. 4 SpielerInnen aufgeteilt. Auf der gegenüberliegenden Spielfeldseite liegen für jedes Team Zahlenkarten. Diese sind mit der Rückseite nach oben auf dem Boden ausgelegt. Der/die erste Spieler/in läuft auf die gegenüberliegende Spielfeldseite, nimmt eine zufällige Karte und läuft zurück zum Start. Hier legt er die Karte, bei der entsprechenden Zahl, auf die Bingokarte. Dann darf der/die Nächste starten. Das Team, welches als erstes eine komplette 5er Reihe hat (waagrecht, senkrecht oder diagonal), ist Sieger.

Lauf dein Alter in Minuten
Die Kinder versuchen ihr Alter in Minuten locker durchzutraben.

Bike and Run
Paarweise Ausdauerschulung. Ein Kind fährt mit dem Fahrrad, das andere Kind läuft. Nach einer gewissen Zeit/Distanz wird gewechselt.

Übungen zur Steigerung der Frequenzschnelligkeit
- Matten, Reifen, Hütchen, niedrige Kästen, niedrige Hürden o.ä. eng hintereinandergestellt; die
- Am Stand (max. 10 Sekunden) - Skipping (Kniehebelauf) / Tapping (Ballenlauf)
- Reifenbahn / Schaumstoffbalken - Die SchülerInnen sollen so schnell wie möglich durch die Reifen bzw. über die Balken laufen
- Überpotentialmethode: Bergabsprints, Zugläufe