Die allgemeinen Ziele umfassen Ökonomisierung des Laufstils,  spielerische Schulung der Grundlagenausdauer und spielerische  Schnelligkeitsschulung.  Das Ziel des Grundlagenausdauertrainings ist, die energetische  Grundlagen zu verbessern und den Kin

LAUFEN.

Die allgemeinen Ziele umfassen:

  • Ökonomisierung des Laufstils

  • Spielerische Schulung der Grundlagenausdauer

  • Spielerische Schnelligkeitsschulung

Das Ziel des Grundlagenausdauertrainings ist, die energetischen Grundlagen zu verbessern und den Kindern ein spaßbetontes sowie abwechslungsreiches Ausdauertraining anzubieten. Bei der spielerischen Schnelligkeitsschulung stehen die Handlungs-, Frequenz- und Reaktionsschulung im Vordergrund.

Laufen im Sport: Berg gehen / Wandern, Fangenspiele, Joggen, Trailrunning ...

  • STUFE 1

    Die Kinder entfalten die Kompetenz, den Vorwärts- und Rückwärtslauf ohne Abstoppbewegung, mit Richtungswechsel und mit verschiedenen Fortbewegungsformen wie beispielsweise dem Hopser-Lauf, seitlichem Laufen etc. zu meistern. Neben diesen Kompetenzen wird auch die Steigerung der motorischen Schnelligkeit, wie schnelles loslaufen und beschleunigen, geschult.

  • STUFE 2

    Überlaufen von kleinen bis mittleren Hindernissen, welche unterschiedliche koordinative Elemente enthalten. Dabei sollen die Kinder kleine Hindernisparcours ohne Unterbrechung des Bewegungsflusses überwinden können. Ein weiteres Ziel ist die Herausarbeitung der Beweglichkeit des Sprunggelenks am Platz und während der Fortbewegung, um einen ökonomischen Laufstil zu gewährleisten.

  • STUFE 3

    Die Kinder haben die Fähigkeit, das Gelernte in Form von Imitationsläufen, Tempoläufen sowie Orientierungsläufen anwenden zu können. Ansätze von spielerischen Wettkampfformen zur Schnelligkeitsschulung bieten sich hier an.

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STUFE 1 / 3

  • Übung 1

    VORWÄRTS-RÜCKWÄRTS LAUF
    MIT WECHSEL BEI MARKIERUNG

  • Übung 1

    Knotenpunkte:
    • Fuß vor Fuß setzen
    • Arme zum Ausbalancieren
    • Stabiler Oberkörper
    • Beschleunigung abstoppen

STUFE 1 / 3

  • Übung 2

    GESCHWINDIGKEIT
    STEIGERN

  • Übung 2

    Knotenpunkte:
    • Tempo kontinuierlich aufnehmen
    • Schrittfrequenz steigern
    • Laufmuster beibehalten

SPIELERISCHER ANSATZ
Stufe 1

 

Feuer-Wasser-Sturm-Eis
Alle Kinder laufen kreuz und quer durch den Raum. Auf zurufen der Spielleitung des Kommandos „Feuer!“ rennen alle Kinder zu möglichen Ausgängen des Übungsraums. Nach einigen Sekunden wird das Laufen fortgesetzt. Auf den Zuruf „Wasser!“ suchen sich alle Kinder einen Platz auf erhöhten Gegenständen (Treppe, Bank etc.). Beim Kommando „Sturm“ liegen alle Kinder flach am Boden. Auf den Zuruf „Eis“ bleibt die gesamte Gruppe wie eingefroren stehen.
Variation: in verschiedene Laufformen ausführen (Hopser-Lauf, Rückwärtslaufen...)

Der Hai kommt
Zwei Kinder fassen sich an den Händen und sind ein „Hai“. Die anderen Kinder sind die „kleinen Fische“. Der „Hai“ versucht, die kleinen „Fische“ zu fangen und diese in eine Ölsardinendose (=Reifen) zu bringen . Sind zwei „kleine Fische“ in der Dose, werden sie auch zum “Hai”. Das Spiel ist beendet, wenn alle Kinder zu „Haien“ geworden sind.

Schwarz-Weiß
Die Kinder stehen sich paarweise in ca. 2m Abstand gegenüber. Eine Gruppe ist „schwarz“, die andere Gruppe ist „weiß“. Beim Kommando „weiß“ durch den Spielleiter wird diese Gruppe zum Fänger und die „Schwarzen“ müssen schnellstmöglich weglaufen und andersherum.
Variation: aus verschiedenen Startpositionen (Rücken an Rücken, Bauchlage...)

Reaktionsläufe
Die Kinder sollen aus unterschiedlichen Positionen (z.B. Bauchlage, Rücken, Schrittstellung etc.), auf Kommando, möglichst schnell eine vorgegebene Strecke (ca. 15m bis 25m) überwinden. Dabei laufen immer mehrere (möglichst gleichschnelle) Kinder gegeneinander.
Variation: unterschiedliche Startsignale (Klatschen, Zuruf, Antippen...)

Beutejagd
Die Kinder sind in zwei gleich große Gruppen aufgeteilt und stehen sich auf zwei Linien gegenüber. Auf der Mittellinie werden die Geräte ausgelegt. Die Linie der „Diebe“ ist etwa 6-8m von der Mittelinie entfernt; Hinter dieser Linie befindet sich auch die „Beutekammer“ der Diebe. Die Linie der „Polizisten“ befindet sich etwa im 1,5-fachen (9-12m) bis 2-fachen Abstand (12- 16m) von der Mittellinie entfernt (ausprobieren!). Auf Kommando sprinten „Diebe“ und „Polizisten“ gleichzeitig los. Die Diebe versuchen ein Kleingerät aufzunehmen und in ihre „Beutekammer“ zu bringen, ohne von der „Polizei“ gefangen zu werden. Sobald die „Diebe“ wieder hinter ihrer Linie angekommen sind, können die „Polizisten“ sie nicht mehr fangen und die „Beute“ ist gesichert. Werden sie vor der Linie gefangen, kommt die „Beute“ zurück auf die Mittellinie. Nach einer vorgegebenen Zeit wechseln die Gruppen. Das Team, welches mehr Kleingeräte erbeutet hat, gewinnt die Runde. (Der Abstand der Linien muss so gewählt werden, dass die Diebe eine realistische Chance haben, ihre Beute zu sichern.)

STUFE 2 / 3

  • Übung 1

    FUßGELENKSARBEIT
    AM PLATZ / IN DER BEWEGUNG

  • Übung 1

    Knotenpunkte:
    • Stabile Oberkörperposition
    • Arme locker mitführen
    • Hüftposition oben halten
    • Leichter Ballendruck

STUFE 2 / 3

  • Übung 2

    KNIEHUB

  • Übung 2

    Knotenpunkte:
    • Stabile Oberkörperposition
    • Oberschenkel bis in die Waagerechte
    • Unterfersen

SPIELERISCHER ANSATZ
Stufe 2

 

Hindernisbahnen
(Schwerpunkt: flüssiges, rhythmisches Überlaufen der Hindernisse)
In mehreren Bahnen werden je zwei bis vier flache Hindernisse aufgebaut. Die Abstände zwischen den Hindernissen in einer Bahn können gleichmäßig oder verschieden groß sein. Die Abstände und Höhen können je nach Leistungsniveau variieren. Die Kinder sollen über die Hindernissen einen schnellen und flachen Schritt ausführen, nicht springen.
Material: Bänke, Medizinbälle, Bananenkisten, Schaumstoffblöcken etc.

Hindernisstaffel-Parcours
Mehrere gleich große Teams bilden und verschiedene Hindernisbahnen mit gleichen Start- und Wendepunkten aufbauen, sodass jede Gruppe eine eigene Bahn hat. Jedes Kind muss seinen „Parcours“ einmal durchlaufen, am Wendepunkt umdrehen und wieder zurück rennen (ohne den Parcours erneut zu absolvieren). Wer gelaufen ist, schlägt den nächsten Läufer ab und setzt sich dann auf den Boden. Das Team, welches als Erstes sitzt, bekommt einen Punkt. Dann werden die Bahnen gewechselt und das Rennen beginnt von vorne. Gespielt wird so lange, bis jede Gruppe jeden Parcours einmal absolviert hat. Sieger ist die Gruppe mit den meisten Punkten.
Material: Slalomstangen, Bananenkartons, Minihürden, Schaumstoffblöcken etc.

Lauf mehr im Laufmeer
Das Feld besteht aus vielen verschiedenfarbigen Hütchen (4 verschiedene Farben). Außerhalb des Feldes liegen Reifen. Die Kinder bewegen sich im Feld, ohne ein Hütchen oder einen Mitspieler zu berühren. Der Übungsleiter gibt eine Bewegungsaufgabe vor. Z.B. Anfersen, Skippings, Hopser-Lauf etc. Der Übungsleiter ruft eine Hütchenfarbe: „ROT!“ Alle Kinder haben jetzt die Aufgabe, in der vorgegebenen Lauftechnik, um ein rotes Hütchen zu laufen (langsam und kontrolliert). Ertönt vom Übungsleiter ein PFIFF, sprinten alle Kinder so schnell wie möglich zu einem Reifen außerhalb des Feldes. Kinder, welche keinen Reifen erwischen, dürfen eine kleine Zusatzaufgabe (z.B. 5 Hampelmänner) lösen.
Material: 16-20 Hütchen, 8-20 Reifen

Kettenfangen
Gefangene Kinder müssen mit Handfassung weitere Kinder in die Kette holen (evtl. Trennung der Kette nach 4-5 Kinder).

Lauf ABC
-Hopser-Lauf
- Passive Fußgelenksarbeit: mit leichtem Ballendruck und geringem Kniehub kleine Schritte machen
- Aktive Fußgelenksarbeit: den Fußballen aktiv gegen den Boden schlagen, nur leichte Kniebeugung
- Skippings: Kniehebeläufe, Oberschenkel befindet sich parallel zum Boden
- Anfersen: Fersen in Richtung Gesäß bringen
- Seitwärtslauf mit Überkreuzen: seitwärts laufen und dabei das hintere Bein (in Laufrichtung) immer abwechselnd vor und hinter dem vorderen Bein herführen
- Seitsprünge
- Dribblings
- Fußgelenkskapper: vorwärtslaufen durch Hochklappen aus dem Fußgelenk. Dabei nimmt man die Arme bei der Laufbewegung aktiv mit

STUFE 3 / 3

  • Übung 1

    TEMPIWECHSEL

  • Übung 1

    Knotenpunkte:
    • Zwischen den Hütchen Wechsel der Geschwindigkeit
    langsam-schnell / schnell-langsam
    • Bewegungsmuster aufrechterhalten
    • Beine sind Lokomotive

SPIELERISCHER ANSATZ
Stufe 3

 

Schattenläufe mit Richtungswechsel
Ein Kind läuft vorne, das zweite Kind verfolgt das erste Kind = Schatten.
Richtungswechsel und verschiedene Laufarten sollen bestmöglich kopiert werden.

Zeitungslauf
Die Kinder bekommen die Aufgabe, mit einer Zeitung vor der Brust so schnell zu laufen, dass sie nicht hinunterfällt.

Eckenwechsel
Vier Gruppen befinden sich jeweils in einer Ecke. Auf Kommando des Trainers muss die ganze Gruppe möglichst schnell die nächste Ecke erreichen.

Stern-Orientierungslauf
Von einem zentralen Start-Ziel-Punkt (Lehrer) werden verschiedene Posten durch die Gruppen angelaufen. Die Gruppen kommen nach dem Anlaufen des Postens jedes Mal zum Ausgangspunkt zurück und erhalten hier die notwendigen Informationen für den nächsten Posten (es können auch alle Posten mit der Lauffolge gleich am Start genannt werden). Am jeweiligen Posten ist eine Aufgabe zu lösen. Alle Posten sind in möglichst kurzer Zeit - bei richtigen Aufgabenlösungen - zu erreichen.

Lauf ABC Switch
Das Feld besteht aus 4 verschiedene Zonen, jeweils an den Spielfeldecken, welche idealerweise mit 4 verschiedenen Hütchenfarben gekennzeichnet sind. Die Kinder laufen in der Mitte des Feldes und befolgen die Lauf ABC-Anweisungen (Anfersen, Hopser-Lauf, …) des Übungsleiters. Gibt dieser das Kommando z.B. „ORANGE DREI“, laufen alle Kinder so schnell wie möglich um das orange Hütchen und anschließend in Zone drei.
Ein weiteres Beispiel: „GELB EINS“, dann laufen alle Kinder so schnell wie möglich um das gelbe Hüttchen und anschließend in Zone eins.
Die letzten dürfen eine Zusatzaufgabe lösen z.B. 5 Kniebeugen.
Material: 18 Hütchen