WERFEN & FANGEN.

Die Bewegungsgrundformen Werfen und Fangen bilden die Basis für das Ausüben zahlreicher Sportarten wie zum Beispiel Rückschlag- und Spielsportarten oder Wurfdisziplinen der Leichtathletik. Bei vielen Sport- und Ballspielen spielt das Werfen und Fangen somit eine bedeutende Rolle. Mit Hilfe dieser Übungen lernen die Kinder die grundlegenden Eigenschaften des Balles und die unterschiedlichen Bewegungsformen des Balles kennen. Weitere Ziele sind die Darbietung verschiedener Gegenstände bzw. Ballarten, die Einschätzung des individuellen Flugverhaltens (Zielwurf), das Erlernen der grundlegenden Technik des Werfens und Fangens sowie die Sammlung vielfältiger Wurferfahrungen in die Höhe und Weite.

Werfen & Fangen im Sport: Baseball, Frisbee, Handball, Leichtathletik, ..

  • STUFE 1

    Ziele dieser Stufe sind das Sammeln von Wurferfahrungen (freies Werfen und Fangen), einarmige Würfe und das Erlernen der Schlagwurftechnik mit der Vortex Wurfrakete.

  • STUFE 2

    Das Ziel dieser Stufe ist die Steigerung der Zielgenauigkeit beim Werfen mit unterschiedlichen Gegenständen.
    Weiters soll die richtige Wurftechnik mit einem Schlagball geübt werden.

  • STUFE 3

    Die Ziele dieser Stufe sind das Erlernen der Weitwurf-Technik mit einem Schlagball und der Wurfauslage-Technik.

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STUFE 1 / 3

  • Übung 1

    FREIES WERFEN & FANGEN

  • Übung 1

    Knotenpunkte:
    • Ball mit gerader Flugbahn nach oben werfen
    • Blick folgt dem Ball
    • Vorbereiten zum Fangen
    • Ball zum Körper führen

STUFE 1 / 3

  • Übung 2

    FREIES WERFEN & FANGEN
    MIT KLATSCHEN

  • Übung 2

    Knotenpunkte:
    • Ball mit gerader Flugbahn nach oben werfen
    • Einmal in die Hände klatschen
    • Zum Fangen vorbereiten
    • Ball fangen und zum Körper führen

STUFE 1 / 3

  • Übung 3

    WERFEN
    MIT VORTEX

  • Übung 3

    Knotenpunkte:
    • Gegenbein nach vorne stemmen
    • Gegenarm zeigt die Richtung vor
    • Blick folgt dem Arm
    • Wurf von hinten mit Vorbingen des Ellbogens

SPIELERISCHER ANSATZ
Stufe 1

 

Ball mit einem Bodenpass zuwerfen
Partnerübung – zwischen den beiden Kindern einen Gymnastikreifen auflegen. Der Ball soll in dem Gymnastikreifen aufkommen und dann vom anderen Kind gefangen werden.

Partnerübung II
Die Kinder stehen sich mit ca. 2-3m Abstand gegenüber. Jedes Kind hat einen Ball. Auf Kommando werfen beide Kinder gleichzeitig den Ball zum Partner und versuchen den Ball des anderen Kindes zu fangen.

Partnerübung III
Wie Partnerübung II, aber die Kinder stehen in einem Reifen und dürfen diesen nicht verlassen (Passgenauigkeit).

Partnerübung IV
Auf der rechten und linken Seite einer aufgestellten Weichbodenmatte steht jeweils ein Kind. Ball über die Weichbodenmatte (Hindernis) zuwerfen und fangen.

STUFE 2 / 3

  • Übung 1

    ZIELWURF

  • Übung 1

    Knotenpunkte:
    • Gegenbein nach vorne stemmen (Schrittstellung)
    • Ball schulterhoch nach hinten führen
    • Gegenarm nach vorne bringen (zeigt auf Ziel)
    • Wurfarm bleibt gestreckt
    • Hoher Abwurf (Ball über Kopf führen)

STUFE 2 / 3

  • Übung 2

    WERFEN DES BALLES
    AN DIE WAND
    UND WIEDER FANGEN

  • Übung 2

    Knotenpunkte:
    • Abstand zur Wand ca. 2m bzw. je nach Können variieren
    • Gegenbein nach vorne stellen
    • Zielmarkierung anvisieren
    • Ball an die Markierung werfen und wieder fangen (Timing)

SPIELERISCHER ANSATZ
Stufe 2

 

Ziele abwerfen
Aus dem Stand sollen die Kinder versuchen Ziele abzuwerfen, welche sich mind. in Reichhöhe und höher befinden. Als Aufbau eignen sich Markierungen an einer Wand oder auch angeklebte A3 Zettel, welche die Kinder z.B. mit Tennisbällen aus geeigneter Entfernung abwerfen sollen.

Wurfbude
Die Blechdosen werden zu einer Pyramide aufgebaut (TIPP: Die Wurfbude auf Kästen aufbauen, damit der Blick nicht nach unten gerichtet ist). Die Kinder sollen aus geeignetem Abstand versuchen, mit max. 3 Würfen, die Pyramide zu lösen. Für jede heruntergefallene Blechdose erhalten sie einen Punkt; räumen sie alle Dosen mit einem Wurf ab, erhalten sie 3 Zusatzpunkte.
Alternative: Für die drei Würfe stehen den Kindern unterschiedliche Abwurflinien zur Verfügung. Die Anzahl der Punkte wird mit der Punktzahl der Abwurflinie (die am weitesten entfernte Linie gibt die meisten Punkte) multipliziert.

Überwerfen
In der Halle wird ein Volleyballnetz gespannt. Die Kinder sollen versuchen ihre Wurfgeräte, aus selbstgewähltem Abstand und aus der Schrittstellung, über das Volleyballnetz zu werfen (mit rechts und links üben).

Abpraller
Jedes Kind erhält einen Tennisball und stellt sich in selbstgewähltem Abstand vor eine Wand. Aus der Schrittstellung sollen sie ihren Tennisball mit der Schlagwurfbewegung so gegen die Wand werfen, dass sie diesen nach dem Abprallen von der Wand und vom Boden wieder auffangen können. Mit zunehmendem Abstand muss die Wurfkraft erhöht werden. Geübte Kinder können den Ball nach dem Abprallen von der Wand auch direkt fangen.

Treibjagd
2 Gruppen bilden und an der hinteren rechten und linken Spielfeldmarkierung aufstellen. An der Mittellinie werden Basket- oder Medizinbälle aufgelegt. Ziel der Übung ist es, die Bälle in der Mitte zu treffen und über die gegnerische Ziellinie zu bewegen. Achtung, dass die Kinder nicht übertreten.

STUFE 3 / 3

  • Übung 1

    WURF
    MIT ANLAUF

  • Übung 1

    Knotenpunkte:
    • 3 Schritte Anlauf
    • Vortex schulterhoch nach hinten führen
    • Gegenbein nach vorne stemmen
    • Gegenarm zeigt nach vorne oben
    • Wurfarm gestreckt halten
    • Hoher Abwurf = Ball über Kopf führen
    • Ellbogen des Wurfarmes zieht vor
    • Werfen auch mit der schlechten Hand üben!

STUFE 3 / 3

  • Übung 2

    WURF
    AUS DEM STAND

  • Übung 2

    Knotenpunkte:
    • Ball schulterhoch nach hinten führen
    • Gegenbein nach vorne stemmen
    • Gegenarm zeigt nach vorne oben
    • Wurfarm gestreckt halten
    • Hoher Abwurf = Ball über Kopf führen
    • Ellbogen des Wurfarmes zieht vor
    • Werfen auch mit der schlechten Hand üben!

SPIELERISCHER ANSATZ
Stufe 3

 

Überwerfen einer hochgespannten Zauberschnur
Die Kinder werfen von einer festgelegten Abwurflinie, aus dem Stand, die Bälle über die Zauberschnur und auf die andere Feldseite.
Variation: Überwerfen der Zauberschnur mit Herangehen an die Abwurflinie
Variation II: Drei-Schritt-Rhythmus als Auftakt, Überwerfen mit Anlauf unter Beachtung der Abwurflinie

Zombielauf
Bei Zombielauf spielt jeder gegen jeden. Die Spielleitung wirft einen Softball ins Spielfeld und schon beginnt das Spiel. Der Ballbesitzer ist der Jäger und versucht, seine Gegenspieler abzuwerfen. Der Jäger darf allerdings nur drei Schritte laufen. Verliert ein Jäger den Ball, so darf dieser von einer beliebigen Person an sich genommen werden. Dieser Spieler ist dann der neue Jäger. Abgeworfene Kinder verlassen das Spielfeld. Allerdings müssen sie das Spiel weiterhin beobachten, denn wenn die Person, die sie abgeworfen hat, selbst abgeworfen wird, dann dürfen alle von ihr abgeworfenen Spieler in das Spielfeld zurückkehren. Fängt eine Person den Ball eines Jägers, so gilt der Jäger als getroffen und muss das Spielfeld verlassen. Die Spielleitung kann zu jedem beliebigen Zeitpunkt „Zombie“ rufen, dann dürfen die abgeworfenen Spieler wieder am Spiel teilnehmen (bietet sich nur an, wenn viele aus dem Spiel ausgeschieden sind).

Brennball
Ein Spieler der Laufmannschaft muss einen Ball in das Feld werfen und versuchen, ein Freimal (Base) zu erreichen. Die Feldmannschaft kann dies verhindern, indem sie schnell den Ball zu einem vereinbarten Punkt („Brenner“) spielt. Beim nächsten Werfer können weitere Freimale erlaufen werden. Sind alle Freimale einmal erreicht worden gibt es einen Punkt. Wird der Ball vor dem Erreichen eines Freimals zum „Brenner“ gespielt, ist der Läufer raus („verbrannt“). Jeder Spieler der Laufmannschaft darf einmal werfen, dann wechseln die Rollen zwischen Feld- und Laufmannschaft. Für das Durchlaufen aller Freimale unter einem Wurf bekommt das Kind 3 Zusatzpunkte